我认为对于发展空间来说,手游的未来发展可能会更好一些。自从2010年后,智能手机进到中国市场。智能手机特性逐步完善,手游品质也在不断上升。根据现代社会碎片化时间运用和设备便捷性的特征,手游这一移动娱乐模式逐渐取代了端游,成为了目前主流的娱乐模式。根据以下几点我认为手游的发展空间比端游要好。手游市场规模很大,未来展望好中国的手游市场早已位居国际前列。2019年,中国玩家游戏中里的开支为3650万美金,和美国基本上差不多。中国和美国玩家的支出占全球游戏市场收入48%。 在智能手机和平板电脑运转的手游是世界上和中国市场主流的游戏。在手游充分发挥强悍的经济贡献层面,可以看出相比于端游,移动游戏的发展潜力很大。手游的操作、设备门槛低 手游的应用场景简单,实际操作门槛比端游低得多,这也会促进手机游戏市场的增大和普及化。手游市场特别大,愈来愈完善,变成各大手机APP应用的比下榜单的常选。由于5G的崛起,中国以及全球的智能手机市场显著增长,而且手机市场之间的竞争和产品同质化,技术性成熟的减少了产品成本,加快了手游的快速发展。 苹果公司一直是领域高端品牌的引领者。近些年,伴随着移动终端的兴起,也已经迫不得已依据市场要求发布中低端商品。另一方面,Android移动终端的手机产品平价、高性价比,占有全世界三分之二的市场市场份额。移动终端价格的降低为国内移动游戏产业和移动游戏的快速发展产生了极大的发展推力。社交软件的介入推流 手机游戏能用一个普通的即时通讯(QQ或者是微信)账号或是手机号码注册,即时通讯软件和手机游戏深度合作让手机游戏拥有更多的市场。在QQ和微信两个即时通讯软件的登录介入下,许多手游也脱颖而出。QQ和微信上的用户数量非常大,手游在这里登陆,有更高的社交媒体流量和参与用户量。 即时通信已不再是简单社交软件,早已发展趋势成为一个具备游戏娱乐和社交功能的综合型移动智能终端服务平台。以腾讯官方、网易游戏为代表互联网企业首先上线了一系列游戏产品,揭开了休闲类游戏和移动游戏高速发展的风潮。在快节奏日常生活中,大家不会再局限于仅仅靠聊天、通电话和召开会议来维持人际关系。智能媒体时代的发展手游成为他们维持感情的重要手段。结语我认为手游之所以能够很多年屹立于时代发展,取决于其开发方式合乎网络时代,经营合乎用户心理,营销方法还能够在跟风的基础上自主创新。手机游戏可在诸多网络游戏中突围:一方面,参考网络游戏,与时俱进健全自己内容,更为省时省力。 另一方面由于目标消费群体是青少年群体,因此在游戏内容、画风等设计方面都做了优化,以及在QQ、微信上的合作下吸引了大批游戏用户。在互联网科技迅速腾飞以及快节奏、碎片化的社会时期,在诸多游戏中,手游是无疑最大的受益者。
手游用户特征分析报告
中国游戏产业年会产业趋势发展论坛在广州召开,协会领导和众多企业代表发表演讲。同日,主办方伽马数据在论坛上发布《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,报告重点内容如下:
产业现状
·中国游戏市场实际销售收入近10年首次下降
·2022年中国游戏企业融资事件降5成
·2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%
相关洞察
·发展多元化变现及商业模式
·21.4%用户的实销游戏花费未达可接受的上限
·寻找拓展及培育用户的新方式
·超50%用户的付费行为集中于最喜欢/游戏时间最长的产品
·运用精品产品,驱动用户消费行为转变
·精品游戏有望提升超7成用户的付费水平
·借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展
·游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方
重点潜力领域
·混合变现:41.7%主机/单机游戏用户愿意接受内购,34.4%移动游戏用户愿意接受买断制
·产业链拓展:47.2%的用户近年购买过周边产品,其中超50%用户每年购买3次以上
·主机/单机游戏:6成左右用户每周或更频繁的游玩
·重点细分领域:8种玩法及4类题材较3年前流水增长显著
·“游戏 ”:调查的社会公众中96.03%接触达“游戏 ”,且多数公众仍对其有兴趣
·跨平台:移植类跨平台游戏受35.6%的用户喜欢,且不喜欢的用户占比最低
·游戏引擎:价值不断外溢
·游戏AI:可应用于研发、人机对战、外挂监测等环节
·云游戏:游戏云移植、云原生游戏、云游戏衍生应用具备潜力
·元宇宙:场景扩容、拟真感受推动产业向“游戏即平台”升级
报告选取部分发展潜力较明显的企业,并解析其潜力来源。
发展现状:2022年表现不佳,但未来可期
现状一:实际销售收入近十年首次降低,新品产出放缓、融资难度提升等多重因素影响产业发展
2022年中国游戏产业发展状况出现变化,自2022年3月起产业实际销售收入逐步由增长转为下降,并最终导致2022年全年实际销售收入出现近十年的首次收缩。产业收入下降受多重因素影响,长期因素如新品产出放缓、融资难度提升,中短期因素如用户整体居家时长衰退。但从较长的周期来看,中国游戏产业仍取得一定发展成果,例如依托高品质产品持续提升对用户的吸引力,在用户支撑下产业依然具备较好的发展前景以及一定的增长空间。
现状二:2022年中国游戏企业融资事件降5成,实际市场收入与未来预期影响资金流向
2022年游戏产业在投融资市场上的表现也有待加强,中国企业的融资事件数量同比下降5成,股票市场表现也不及整体。投资市场的反应通常受到实际市场收入与对未来预期的影响,这也成为主导产业内外资金流向的主要因素。例如2020年游戏产业市场收入大幅提升,投资市场对游戏产业信心提振,游戏企业现金流持续充裕,进而在2021年带动产业融资事件回升,但基于后续市场收入下降的影响,2022年产业投融资再次下降。但随着产业环境的改善及发展预期的提振,未来游戏产业资本表现有望得到进一步改善。
现状三:产业陷人才储备挑战,优质人才需求度较高但外部压力持续提升
不佳的市场表现也传导至从业者层面,在人才储备方面为企业带来挑战。一方面,产业对于优质人才的需求度仍较高,多数企业的确也吸纳了较多高基础能力的潜在人才;但另一方面,产业承接潜在人才的难度持续提升,薪资成本、外部资金、流量成本等压力均影响到了企业的整体经营,在降本增效的思路下,2022年产业裁员、调整薪资、收缩招聘计划的现象较为普遍,其中不乏多家头部企业。整体而言,产业的人才培养思路向培育内部人才、优先吸纳高价值人才、发掘高性价比潜力人才倾斜。
现状四:新品创新难度大、头部产品固化难为市场提供有力支撑,头部企业新品产出降4成
新品难以有力支撑市场的现象在2022年较明显,同时产品创新难度大、头部产品固化的特征让新品更难突围。产品创新难度大持续影响产业的精品化进程,现阶段创新产品的研发思路也有所变化,产品一方面需要汲取多款产品研发经验进而确保产品玩法的成熟性与商业化成功率,但又要保证产品在玩法层面具备自身的特色,这一平衡点难以把控;头部产品固化的特征主要体现在提供主要收入的产品仍为上线多年的老产品,占据了大量用户,但又难以为市场规模提供有效增量,且部分产品逐步进入生命周期衰退期。头部新品固化也主要受新品产出数量下滑影响,其中头部企业的新品产出数量更是在2022年减少超4成,远高于产业平均水平,而头部企业的新品对市场的影响作用更大。
发展趋势:或将呈现4项趋势
基于产业市场规模下降的现状与成因,伽马数据认为以下方向已形成趋势,有望在未来进一步发展。
趋势一:发展多元化变现及商业模式
用户付费能力仍有可提升空间。从调研结果来看,21.4%用户的实际付费低于可接受的付费上限,而二者差值的原因主要受用户对付费内容认同的影响,其中56.9%的用户认为没有值得充值的地方。
为用户提供符合其价值认知的付费点及付费方式将助力用户付费升级,而改变部分用户充值的思维模式也将成为必然,例如针对部分用户反感为数值付费的状况,可让其为解锁精品化游戏内容和更好的网络、硬件等游戏体验付费。
趋势二:寻找拓展及培育用户的新方式
寻找、留存高价值用户的方式也需要调整,虽然用户的年均游戏数量仍然较多,但是付费等行为愈发集中于少数产品,即用户对自身所偏爱产品的忠诚度更高。对于企业而言,这意味需要更为精准的把控用户获取、运营、回流等各个环节,让用户从各个层面提升对于自身产品的好感度,否则用户也存在更大可能性被竞品吸引。获客数量也不再是企业追求的核心指标,且在获客阶段便需要培养用户的好感度,之后更要在运营、回流等层面加大投入,并寻找拓展和培育用户的新方式,进而将自身产品变成用户偏好度最高的选择。
趋势三:运用精品产品,驱动用户消费行为转变
用户付费行为受精品化影响较大。调查结果显示,精品化相关内容占据用户付费上升成因的20.2%,这意味着精品化的作用并不局限于产业内部的收入分配,对于扩大产业整体规模也具备显著利好。现阶段精品化的市场潜力并未完全释放,用户期望与企业供给之间存在差距是主要原因,而随着二者差距的缩小,精品化有望提升超7成用户的付费水平。
趋势四:借助游戏科技,驱动产品体验升级与破壁发展
游戏产业在诞生伊始即与科学技术密切相关,且二者的关联在近年快速提升,从成果上看,游戏已成为芯片、高速通信网络、AR/VR等产业技术进步的重要贡献方。关联更密的深层原因主要在于:一方面,运用技术提升用户游戏体验的初衷并未改变,且更为迫切,更高的游戏科学技术水平有助于满足用户娱乐需求;另一方面,游戏能助力科技领域自立自强、培养科技人才,以技术和人才为媒介进而帮助游戏在更多领域取得成果,其价值也愈发得到国家层面的认可。针对于游戏科技的研究也在持续推进,2022年7月,由中国游戏产业研究院、中科院相关课题组共同发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中,明确提出“游戏技术”的定义,进而帮助游戏产业更好挖掘社会价值与经济价值。
如上所述,游戏产业在迭代的过程中推动了数项科学技术发展,并逐步形成了游戏科技这一专有名词,但其价值并非仅以游戏产业为窗口释放,游戏科技将以服务人的生活、满足人的需求为中心进行多维度价值拓展。游戏科技有望基于以下方式提升人的生活品质:中短期内,游戏科技将提升用户的游戏体验,并优化文旅文保、工业和自动化、影视制作、智慧城市、医疗医药等多领域的生产要素及业务体系,同时催生新兴商业模式,进而促进游戏科技在其他产业的落地应用,以及提升其他产业对游戏科技的关注与需求;长期内,随着游戏与科技相互促进、融合深度的提升,游戏将以超级数字场景、元宇宙等形式,以颠覆式的体验与生活改变服务于人。
重点潜力领域:
11个领域潜力较大
基于产业的发展趋势,伽马数据认为以下领域或具备较明显的发展潜力。
领域一:混合变现
混合变现有望成为产品多元化变现的突破口,原因主要有二:
游戏转向移动游戏、获客由粗放式转向精细化、产品由低质量转向精品化等环境变动,保障企业在各时期的竞争力,现阶段,三七互娱正围绕下一预判游戏技术转向数实融合加码布局;数据化思路方向,企业制订基于数据打造、迭代智能平台,再依托智能平台提高精品产品产出概率的思路,思路具备起步困难但成型后价值持续放大的特征,现阶段已在挖掘新细分领域等方面发挥作用;网状资源方面,三七互娱完成大量资源串联的工作,进而形成合力,最大化实现产品需求,举例而言,企业可在短时间内为产品提供大量测试机会。预计高流水产品推出能力仍将延续,企业的核心能力也将持续完善。
游戏业务助力产业破界拔高潜力上限
企业头部地位有望由游戏拓展至文娱
虽然企业在游戏产业具备潜力,但伽马数据认为三七互娱真正的长期潜力在于产业破界,即完成由头部游戏企业向头部文娱企业的转型升级。这是由于文娱各产业之间本就存在较多共通性,企业在打通单一产业的基础上,若能将打通经验与其他产业的特性深度结合,即有可能实现产业破界。而三七互娱在游戏产业形成的核心能力,既包含通用性经验也包含探寻产业特性的方法论,或将成为企业向全文娱转型的基石;三七互娱对其他文娱产业特性已有部分沉淀,主要依托多年投资元宇宙、影视、动漫、艺人经纪等文娱企业实现。三七互娱或以投资企业积累的产业经验为切入口,运用数据化思路快速定位新产业的重点及突破口,之后依托网状资源形成合力、单点突破,在新产业内立足,并逐步由新玩家向头部企业发展。
祖龙娱乐
游戏引擎具备潜力
企业经验较多、迭代意愿较强、人才储备较广
祖龙娱乐在游戏引擎、细分领域等方面具备潜力。游戏引擎是多家头部企业的重点布局对象,祖龙娱乐的优势主要在于:第一,运用经验较多,截至2023年1月底已有5款产品基于虚幻引擎4研发,数量位居产业头部;第二,升级迭代的意愿较强、速度较快,例如当虚幻引擎4仍为高质量的代表,即祖龙娱乐仍存优势时,企业已计划引入虚幻引擎5,并成为国内较早引入的游戏企业;第三,技术人才的储备较为全面、丰富,例如企业的研发人员占比多年在80%左右,又如企业寻求的技术人才分布于虚幻引擎4、渲染、Houdini等十余领域。
技术能力带动细分领域优势分两阶段释放
第一阶段于特定赛道;第二阶段于多赛道
技术能力或将激发企业在细分领域的潜力,伽马数据认为这部分潜力将分为两个阶段释放:第一阶段,潜力将在技术能力与可玩性高度结合的品类释放,例如射击类、动作类。这是由于祖龙娱乐的核心优势高度集中于技术领域,但现阶段,内容塑造、数值体系等方面的成果难以与技术能力处于同一水平,导致部分游戏前期热度较高,但后期表现不达预期。而技术能力与可玩性高度结合的品类,可帮助祖龙娱乐扬长避短,使强化短板、保持流水同步推进。随着祖龙娱乐在内容塑造等领域的经验更为丰富,企业的细分领域潜力将进入第二阶段,即在不同赛道多点开花。在这一阶段,技术能力将帮助企业在获客等环节层面从竞品中突围,并在后续运营中与内容塑造、数值体系等共同作用于用户留存。当祖龙娱乐进入第二阶段时,企业的市场表现或在短期出现显著增长。
益世界
益世界在模拟经商品类的市场渗透率将持续提升
现有经验将作用于境外市场、其他细分领域的潜力变现
依托《商道高手》《我是大东家》等产品益世界已在模拟经商品类位于头部,现有经验将在提升模拟经商品类的市场渗透率、开拓境外市场、切入其他细分领域方面,提升益世界的潜力上限。市场渗透率方面,益世界并未满足于现有成绩,而是不断强化品类护城河,例如探索小程序版本的游戏变现潜力,当益世界能够打通模拟经商品类各环节时,企业将能有的放矢的推出产品,进一步提升市场渗透率;境外市场方面,各地用户的偏好与挖掘方式存在一定共通性,这意味着益世界在国内积攒的布局经验有望较好的在境外复刻,进而实现与国内近似的市场表现,这一点已在《商道高手》中初步证实,考虑到企业出境规划,境外市场的潜力释放或将提速;切入其他细分领域方面,益世界基于模拟经商品类积累的识别潜力领域、分析用户偏好、指导产品研发、实现长线运营等的能力有望应用于其他细分领域,使益世界的头部位置由模拟经商拓展至更多领域。
塑造游戏文化内涵筹备更为长期、深厚的发展潜力
有望实现企业、产品、用户、社会的多方共赢
益世界正在筹备更为长期更为深厚的发展潜力,即塑造游戏产品的文化内涵,当文化内涵足够丰富时,将形成以游戏为核心,拓展多项文娱领域,并实现企业、产品、用户、社会多方共赢的品牌生态。届时,对于益世界及旗下产品而言,其品牌、粉丝数量、用户粘性、收入来源均将得到极大增幅;对于用户而言,将在参与品牌生态的过程中收获娱乐、自我提升、丰富知识储备等多样价值;对于社会而言,文化遗产、民族品牌将在与游戏产品联动的过程中提升自身影响力,例如以更落地、更生动的形式被年轻用户接纳,又如随产品出海传播中华文化。现阶段,益世界主要塑造《我是大东家》的文化内涵,而当布局方式更成体系后,有望在旗下产品中大规模推广。
中手游
“仙剑”IP有望释放跨平台、云游戏、元宇宙等多维潜力
与企鹅影视、完美世界等头部企业合作或强化产出效果
中手游在产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙等领域具备发展潜力,同时伽马数据认为,上述领域的潜力将主要从两个方向释放。围绕“仙剑奇侠传”IP释放潜力是方向之一,这是由于,企业规划已推进较久,2021年起中手游即推出较为明确的IP规划,相关成果逐步产出;中手游对于IP的规划领域较为立体,既面向不同用户,例如游戏、小说、影视领域用户,也关注涉及技术的市场前景,例如传统游戏、VR游戏、元宇宙;中手游积累的资源量级及质量有望提升IP的最终呈现效果,例如围绕“仙剑奇侠传”IP,中手游与企鹅影视、哔哩哔哩、爱奇艺、山东影视、青瓷游戏等多家头部企业展开合作。
依托投资强化底层能力
近3年重点关注人工智能、云技术、数据安全等领域
产业链拓展、跨平台、云游戏、主机/单机游戏、元宇宙的潜力也有望在中手游更多产品及IP中释放。这是由于中手游正持续积累底层能力,当底层能力可供企业旗下产品大规模应用或当产业面临拐点时,现有能力积累有望帮助企业保持市场地位。底层能力的积累方式上,中手游通过投资提升积累速度,除游戏相关企业外,中手游依托投资机构“国宏嘉信”强化对于文娱产业以及其他高潜力产业的绑定;底层能力的强化方向上,中手游对产业发展趋势的关注度较高,例如AIGC、人工智能、云技术等潜力近年受产业认可,中手游即依托投资机构强化对上述领域的布局。
青瓷游戏
玩法融合、语言风格等层面研发投入强化产品特色
精细化运营获取更多自然流量用户
青瓷游戏的发展潜力主要体现在其研运一体能力上。在研发环节,青瓷游戏在玩法融合、差异化内容、数值体系方面拥有较强的把控能力,例如《最强蜗牛》《时光旅行社》等自研产品表现出业内少有的美术风格、世界观,以及诙谐幽默的文字风格,进而以内容创新打造差异化产品特色;在运营能力上,青瓷游戏能够根据游戏玩法特点、渠道特征及玩家自身兴趣等要素定制化每款游戏的运营活动内容,以精细化运营的方式获取了更多自然流量用户,部分用户又沉淀成为了企业粉丝,进而帮助更多产品提升获客能力,例如《使魔计划》在较少买量的情况下市场表现仍较优。
发力于精品内容构建长线运营与创新营销能力
有望将内容优势拓展至全球市场
青瓷游戏对于精品内容的把控能力位于游戏企业前列,这也使其构建了显著的长线运营与创新营销能力。在长线运营层面,青瓷游戏首先对产品的玩法内容进行持续补充,例如更新了“源兽崛起”版本、联动《宝莲灯》等,均在玩法层面进行了显著创新,对于产品流水的刺激作用显著。青瓷游戏主动以内容为基础展开与用户的互动运营,例如以用户的名义认养熊猫、展开公益行为后,同步推出熊猫主题的版本更新,以游戏的形式提升用户对于公益行为的参与感。在创新营销层面,《最强蜗牛》与多位明星合作产出不同风格内容,带动产品在不同平台实现破圈。同时相关能力还应用到了海外层面,例如在日本聘请搞笑艺人搞怪宣传游戏等。以精品内容为载体的营销行为也体现了青瓷游戏对于不同国家、不同群体文化偏好的把控能力。青瓷游戏也有望将内容优势进一步拓展到更多海外市场,并帮助更多代理产品取得成绩。
贪玩游戏
数值相关领域有望延续较高成功率
数据化、智能化支撑企业以较低风险研运较高回报率产品
贪玩游戏在细分领域、产业链拓展等方面具备潜力。细分领域方面,贪玩游戏或将延续成功率较高的历史成果,数值相关领域更需重点关注,例如已有展现的MMORPG。数据化、智能化是较高产品成功率的保障,数据化的作用主要在于,帮助企业识别、提升产品的潜力上限,这部分主要基于能够自动生成分析标签的“河图”系统以及游戏分析团队实现;智能化的作用主要在于,尽可能多地将产品潜力变现,这部分主要基于以低误差执行原定计划的“洛书”系统及营销经验实现。换言之,经过数据化、智能化的加持企业能够以低于产业均值的风险,研运回报率高于产业均值的产品,二者空间即为贪玩游戏的长期潜力。
品牌开发能力较成体系,作用于巩固现有品牌及挖掘潜力品牌
“贪玩游戏”品牌知名度及产品渗透率提升,速食、潮玩品牌稳步发展游戏产业链拓展的潜力主要在于为客户提供品牌开发服务,一定程度上可视为将贪玩游戏在细分领域积累的方法论包装成单独产品并为更多游戏研发商服务,相较于完全自用,开拓此项业务的优势在于增加营业收入、提升净利润率、反哺业务迭代升级等方面。伽马数据认为此项业务的长期潜力主要在于:第一,业务需求较为强烈,较多游戏产品的表现不达预期并非源自游戏研发商的技术能力不足,主因在于未能识别用户真实表达、挖掘用户潜在诉求,而贪玩游戏的服务能够较快弥补其短板;第二,竞争压力相对较小,这是由于以科技驱动的用户洞察需要以大数据为基础、沉淀大量通用性经验、推出较多受认可的案例,换言之布局门槛较高;第三,存在客源优势,贪玩游戏自身即为游戏产业重要参与者,其对产业的理解将转化为吸引游戏企业的品牌之一,未来其在速食、潮玩等领域也有望取得近似加持。
途游游戏
获客渠道与方式持续探索强化发行能力
全域经营积累经验有望拓展到更多细分领域
途游游戏在全域经营、细分领域等方面具备发展潜力。全域经营主要以精品化内容和多渠道布局展开,持续强化对用户的主动吸引。在经营细节上,途游总是关注市场最新的获客方式与获客渠道,早在2014年途游便尝试异业合作,与多个品牌联动获取用户。2015年途游又充分发挥旗下产品的休闲竞技特点,举办了多场休闲竞技赛事。2018年在微信小游戏发展早期便登陆多款途游产品,进而更好获取新兴渠道流量。随着短视频娱乐的快速发展,途游又借助抖音这一平台进一步强化内容营销能力,通过官方互动、内容二创等形式进行游戏内容推广并带动更多泛用户对产品的关注,同时培养更多主播推动游戏外次生内容传播。获客渠道与获客方式的持续探索也在持续强化途游的发行能力,并形成了体系化的全域经营模式,这也成为其产品维持生命周期的重要原因。也有助于途游将用户获取及运营思路拓展至其他领域,例如卡牌品类,进而开辟新的赛道,这也成为途游在更多细分领域具备潜力的主要原因
卡牌游戏有望成为新的增长点
已有研运体系与人才扩充有助于探索海外市场
细分领域方面,未来途游游戏有望在卡牌品类中继续拓展新的优势,并强化海外市场的探索。在中重度游戏层面,途游已推出两款全球性卡牌产品,均取得了一定的成绩,而相关研发经验也有望在更多产品中得到应用。在布局细分领域上,途游也有多项优势可持续发挥作用,一方面在于其持续积累的全域经营经验,有望进一步强化产品的市场化成果,全域经营在流量竞争日益加剧的全球市场将显得更为关键。另一方面,企业持续加码上述品类的人才储备,扩充全球性人才资源,进而有望为不同类型产品的全球化研发与运营奠定基础。
盛天网络
用户价值挖掘能力或成盛天网络重要潜力点
价值在线上线下均可释放
盛天网络的用户价值挖掘能力值得产业重点关注,尤其在发展多元化变现及商业模式成为长期趋势的情况下,用户价值挖掘能力或将成为盛天网络的重要潜力点之一。盛天网络在挖掘用户价值领域的竞争优势主要在于:第一,盛天网络的资源较为丰富立体,且资源串联能力较强;第二,盛天网络在业内主要承担服务商的角色,这意味着企业拥有更强的意愿、更多的经验为合作伙伴提供所需服务;第三,从近年的布局来看,盛天网络持续加码自有资源在用户层面的变现能力,并衍生出更多挖掘用户价值的潜在场景,例如布局的电竞酒店业务,其本身即为可同步释放线上线下价值的场景,在此基础之上还拥有与游戏展会、衍生品、赛事等领域结合的空间。
游戏技术的领域拓展是另一潜力来源
研发人才、技术布局、数字化应用支持企业潜力变现
依托游戏相关技术,服务更多产业、企业是盛天网络的另一潜力领域,前者可为盛天网络带来远高于游戏产业的潜力前景,后者则可以反哺盛天网络的产业地位及技术水平。现阶段,从技术重视程度来看,盛天网络的研发人员数量长期保持在50%以上,重视程度较高;从技术储备来看,盛天网络在AR、大数据技术、云计算等多项技术有所布局,较为丰富;从内容上看,盛天网络IP业务持续增长、新投入发行业务亦取得一定成绩,IP、内容引入速度加快;从布局进程来看,盛天网络参与开发“云尚南孔”数字化应用,试水游戏与文旅产业的结合,同时自研元宇宙互动空间,可进行线上大型品牌直播、互动活动。拥有多个经典IP,并有场景赋能、内容营销与SaaS化服务能力的盛天网络,有望在元宇宙与社交赛道大展拳脚。
手游用户特征分析怎么写
1. 产品定位在2013年上线之初,小红书只是一个单纯的UGC购物笔记分享社区。在当时,中国跨境游市场正处于高速上涨阶段,旅游期间的购物选择是一大痛点。小红书正好切中了这个痛点,再加之极其高效的社交网络推广方法(高质量的目的地购物攻略分享),吸引大量用户注册。在此基础之上,建立了自营海外购电商平台,为用户提供精海外单品的购物服务。所以小红书的产品定位,是海外购物笔记分享社区,以及自营保税仓直邮电商。2. 目标用户在百度指数中查看关键词「小红书」的用户画像,结果如下:不论是海外购物笔记社区,还是【购物】板块的保税仓/海外直邮电商,小红书这个产品都是在围绕着「有奢侈品或高品质商品购买需求」的用户群体来设计的。将这个用户群体进行拆分,他们应当呈现以下特征:女性是最主要的目标用户。女性更爱逛街购物,更倾向于在国外购买比国内更便宜的奢侈品与高品质商品。年龄集中在20岁-35岁之间,该年龄段人群处于事业稳定期,购买力强。更低龄的用户刚开始工作,收入水平不足以支撑高端商品消费;更高龄的用户(出生于60、70年代)受时代影响,未能培养高端商品购买习惯。职业分布包括大城市白领、公务员,以及留学生。大城市白领与公务员有良好的收入基础,追求生活品质;海外留学生是生产购物笔记的主力军,他们更了解海外商品,也更加乐意分享。用户画像:Alice,在美国读书的小美女基本属性:22岁,在英国读硕士,学习繁忙,但也会参加很多社交活动。爱旅行更爱shopping,对各种大牌爱不释手,有打折绝对不会错过。购物习惯:由于在国外且常旅行,购买奢侈品/高品质商品的场景为线下购物中心,时间多集中在当地折扣季。产品行为:乐于分享购物笔记的高度活跃用户,年轻有激情,渴望分享的商品被认同,所以会配合薯队长修改笔记,耐心回复评论;精打细算,对积分兑换的使用研究很深;由于身处国外,不大会购买福利社商品。Lauren,生活小资的魔都外企白领基本属性:28岁,重点高校学历,有气质有涵养,生活小资追求品质。平常工作繁忙,周末拉上一圈朋友逛街吃喝玩乐。购物习惯:逛得起大商场,也能拉下面子搜淘宝;偶尔会买奢侈品,使用中高端护肤品和美妆;服装兼具大牌与高性价比单品;常常买高品质有爱的装饰品/生活用品。产品行为:比较乐于分享购物笔记,兼具高端大牌与小而美的商品。福利社的购物主力军,关注价格,但遇到有爱的东西会冲动性购买。乐于写高质量商品评价,但时间有限,不能接受频繁地修改笔记,回复评论要看心情。Peggie,职场精英女性基本属性:35岁,在职场打拼多年,有所成就。收入较高,衣食无忧。极其繁忙,可能因为重事业而没有结婚,也可能结婚了每天除了工作就是照顾孩子,疲于奔命,压力大。购物习惯:舍得买高端商品,大多在购物中心,打折季也会网购;护肤品、美妆全部为高端单品。每年固定出境游,期间疯狂扫货。产品行为:不会频繁地分享购物笔记,相对而言不大在意成为精选笔记和积分;会收藏高端购物笔记,有空时找朋友代购或自己购买;偶尔逛福利社,选购美妆、护肤、生活用品、母婴等品类,价格敏感度不强没空对比价格,在高频生活用品上会有很高复购率。3、产品功能清单下图为小红书V4.1.1版本整体功能导图:产品功能思维导图4. 使用场景(1)准备跨境/港澳台游时,通过小红书查询目的地精选购物笔记,找到最值得购买的商品,并添加至专辑,形成购物清单;(2)购买到好物时,在小红书分享购物笔记,获得赞赏与关注,回答其他用户疑问,满足成就感;(3)忠实用户优化笔记内容,申请精选笔记,积攒加入当月Red club会员资格;(4)日常闲暇时间,毫无目的地刷刷小红书,看目前流行的趋势,顺带发现好货;(5)日常闲暇时间,逛小红书福利社,找到中意好物购买;(6)在笔记分享社区中发现中意商品,找朋友代购,或上淘宝找代购;(7)有某个方向的购买需求(护肤/香水/大衣/运动),但不知道该买什么、在哪里买,在小红书「发现」模块浏览对应类别or专辑;(8)被小红书推送消息吸引,进入App浏览专题;(9)获得优惠券,为在过期前使用,购买福利社商品;(10)Red Club会员,每月积分兑换礼物/活动特权;5. 核心模块间关系笔记社区、发现、购买是小红书最核心的三个功能模块,三者间的关系如下图所示:(1)购物笔记feeds流(产品首页)是小红书的主功能模块,且发现模块、购买模块都与其有信息上的交互;(2)发现模块信息全部源自于笔记分享社区,可以理解为对笔记社区内容的分类整理,但同时也是feeds流的重要补充,用户在该模块可以找到值得关注的账号、专辑;(3)购物模块与笔记社区有着非常巧妙的联系,笔记社区中部分高频商品被优先引进了福利社,而在商品详情页中,编辑会将精选笔记作为商品评价链接进来。在添加笔记时,小红书也鼓励用户关联福利社订单,如果关联,商品购买链接就会显示在笔记中。笔记是否被链入详情页,与是否购买于小红书无关。也会主要对这三个模块的核心产品逻辑进行分析,并在过程中与具有相似功能的产品进行对比。6. 高效至简的笔记feeds流与其它同类竞品风格不大类似,进入小红书首页,会给人一种简洁而又清晰的印象。这种简洁和清晰源自于产品经理对于功能设置上的克制。在feeds流上,小红书希望能为用户提供最佳的信息阅读体验。首页可以看到,小红书对笔记图片的观感极度重视。图片以单张的形式,横向铺满了整个手机屏幕,两边没留任何空隙。这样的设计方式,源于小红书的核心定位——找到「好东西」。那么应当如何展示东西「好」的一面呢?文字的表达力永远是有局限的,最好的表达方式就是图片。常常能在笔记下看到用户与薯队长沟通修改封面图的留言,而产品本身也提供了精美的贴纸与滤镜,来帮助用户生产出高质量图片。在小红书购物分享社区里,是没有「笔记详情页」这样的概念的。一篇笔记只会出现在三个地方:feeds流,用户笔记列表和专辑列表。这样的设定原因只有一个,就是没有详情页也能满足任何场景的需求,而且是更具有效率的满足。好处在于减少页面跳转对用户浏览过程的干扰,让用户尽可能地沉浸于好物之中而不被打扰。同类竞品中,很少有以此方式来处理feeds流。下图左边为「Pinterest」主屏截图,右边为「堆糖」主屏截图。可以看到二者都采用了瀑布流的展示方式,二者有一个相同的目的,即希望通过展示部分下一行图片,吸引用户继续向下浏览。很有意思的一点是,早在11年的时候,堆糖就开始强调自己没有要做中国的Pinterest,而直到现在还是采用与Pinterest类似的界面交互方式。Pinterest & 堆糖但是细看下来,二者其实有很多区别。Pinterest的目的很直接,就是要做图片社交,让用户被美好的图片所感动。于是Pinterest率先创造出了瀑布流,让用户沉浸于浏览美图的过程,自然而然地下滑浏览。而在这样的场景设定下,用户是没有明确的浏览目的的,于是Pinterest弱化了分类索引功能(移动端没有)。而堆糖的产品定位则更类似于小红书,即做某个(或者某几个)领域的个性化内容推荐,图片正好是最佳的表现手段罢了。所以堆糖做得比Pinterest更深,网页版堆糖点击图片会整个跳转到新页面,而Pinterest为保证交互效率,只是简单地弹出浮窗,更有利于让用户专注于图片本身。除了大的展现模式外,小红书还在一些小的交互细节上做出了创新,比如:点击「全部评论」按钮,只会看到评论列表,不再展示图片。这样的设定,同样也是基于了对与图片本身的重视。一方面,对于小红书而言,图片是一篇笔记中最核心的内容,点击「全部评论」按钮意味着用户离开核心场景进入另外一个功能区域,此时如果再以较重的方式展示图片,就未免有些多余了。在feeds流中加入了商品购买链接,但做的很“克制”——只是在feeds流里,在部分笔记下添加了链接。注意,这里有两方面的克制。“只是在feeds流里”,即当你进入用户主页时,是看不到商品购买链接的,你可以把它视为feeds流里的广告。“在部分笔记下”,指只挑选了一小部分“非福利社购买笔记”插入购买链接。之所以选择非福利社,猜测是因为更希望引入对商品本身客观的评价,而不参杂用户服务、情感等干扰要素。7. 发现模块的产品逻辑从整个社区信息闭环上看,小红书的「发现」模块超出了“发现”这一定义。对于「发现」的用法,比较流行的有三种:第一种,承载产品主功能之外的其它功能,大众的比如微信,小众的比如墨柚。用户点击「发现」是很明确地要访问某个单独的功能(比如微信的「朋友圈」和墨柚的「活动」),而这个功能对主功能形成一定的互斥影响。当一个产品要在主功能之外开拓全新维度的功能时,比较有可能用这种方式。第二种,单纯地发现未知内容,大众产品比如知乎,小众产品比如念和涂手。feeds流负责呈现你所关注的信息,而「发现」则代表寻找新的未曾发现的关注点,可以天马行空地给用户推荐。在这种情况下,用户访问「发现」模块是没有任何明确目的的。如果产品在feeds流中已经形成分类,或者根本无法再继续进行分类了,则比较适合这种方式。第三种,需要去寻找某一领域的信息,大众的比如微博,小众的比如蝉游记的攻略模块。如果用户有非常明晰的分类信息查找场景,而又很难在feeds流中去实现的,则非常适合这种方式。微博近年来逐步淘汰了大批低质量内容账户,让一批高可读性内容的生产者脱颖而出,基本完成了社交化向媒体化的转变,今年开始进行垂直领域内容的尝试,而发现模块就主要承载这一战略目标。蝉游记在沉淀的大量旅行笔记基础之上,花很大精力自行编制了目的地旅游攻略,为有明确旅行需求的用户提供最佳的攻略体验。小红书的「发现」,基本上是第二种和第三种类型的综合体。顶端一排按钮(类别、品牌、目的地、主题、达人)为笔记信息不同维度的分类整合,下面则是热门专辑与笔记的推荐。目的地发现如果用户有很明确的目的——比如正打算去某地旅游需要列一份shopping list——那么用户可以在第一时间找到入口。而如果用户没有很明确的目的,只是翻完了feeds流,想看看有什么其它有意思的东西,就可以忽略第一排,继续向下浏览。信息分类可以满足用户特定场景需求,而热门推荐则是增加用户黏性。对于「发现」模块,我有两个观点:(1)目前信息分类的效率并不高,需要慢慢优化。比如我的截图里,选择目的地-日本,总共有30余万条笔记,无数个品牌(拉到底大概要5分钟,且不支持搜索)。首先笔记部分,如果统计一下用户浏览屏数的分布,猜想一定是远远低于首页的,用户不可能浏览完这么多笔记,这个数字本身就会让大家望而却步了。而品牌部分,用户选它很有可能是有目标的品牌,而这么多个品牌,没有搜索实在是有点累。其实可以看出来,专题这个场景下最有价值的功能。上线初期,小红书靠高质量目的地购物专题疯狂吸粉,可以见的专题内容的吸引力,所以我认为可以考虑把专题放在默认的位置。同时有必要去优化笔记和品牌的展示机制。(2)热门推荐是整个产品的重要补充,但会随着产品的逐步成熟而渐渐弱化。热门内容发现很难作为产品的核心功能出现。豆瓣2.0版本时,曾将「发现」作为战略级功能,希望通过带来惊喜提升用户使用频次。最终的结果我无法评判,但从豆瓣3.0抛弃「发现」功能这一事实上来看,它应该没有达到期望的效果。用户打开一个应用,要么是有访问某个功能(一般为核心功能)目的,要么是形成了特定的使用习惯。在产品初期阶段,整体笔记数量和用户平均关注内容数量都不是那么充足的时候,热门推荐可以帮助他们发现新鲜的东西。而当产品逐渐成熟,用户养成了一套固有的信息获取机制后(关注丰富的账户和主题),热门推荐的重要性会慢慢降低。8. 购买板块的交互创新2015年,电商领域出现了两类让人眼前一亮的产品,第一类是小众领域的垂直电商,在产品设计、商品设计和运营上都极尽突出领域特色,例如窝牛装修、东家;第二类是社交(或社区)与购物的结合,例如小红书、堆糖、下厨房。对于后者而言,最具革新性的设计,就是将社区内容,作为商品评论引入到商品详情页中。传统的电商网站,评论低质量化是一大痛点,淘宝京东苏宁们的商品评价区中,充斥着大量无效甚至虚假评论。评论区本质上不是一个完整的社区,无法有效激励用户写出高质量评论。而社交与电商结合的模式恰恰解决了这一痛点。但是社交 购物的模式也有痛点。传统电商产品体系中,评价对于用户而言是一种制衡商家的工具。购物过程中,有任何对于服务和商品本身的不满,都可以通过低分评价来激励商家解决。而在小红书、堆糖的商品详情页中,只能看到少量编辑挑选出的购物笔记。虽然小红书使用了很多非福利社购物笔记链入商品详情页,单用户还是只知道这件商品多么好,而对物流、售后服务质量无从知晓。这是这个模式的一大弱点,我暂时没有想到解决的办法。从整个购物流程上看,小红书尽量做到简化。在商品详情页,只有加入购物车按钮;只有一个购物车,收获地址信息放在收银台,而传统大型电商一般逻辑为购物车1-购物车2-收银台。在这样的简化流程下,用户从选种商品到购买,只需四步,非常简单便捷。在安卓4.1.1版本中,原「福利社」tab更名为「购买」。名称变更的背后,代表着战略的变化,电商平台正逐步成为小红书的战略核心。但任何一个产品,其主功能只可有一个,发展电商必然意味着笔记社区会被削弱,如何在过程中寻找平衡,将会是很大的挑战。